Võ đường
Điện 2-1
▲ Phía quân địch
10 màn · 36 đội hình
Một bàn dùng cho mọi màn ở cấp 2 võ đường sét, và nó dựng hoàn toàn bên trái. Electroar, Cheerlet và Sparkdoe xếp chồng làn 1 từ trên xuống, Voltling với Synthhog thành cặp ở làn 2, còn làn 3 bỏ trống suốt cả cấp. Thế là Voltling thành mép phải của cả hàng phòng thủ, bên kia chẳng còn ai, nên con quái nào trôi sang từ phía trống đều dừng ngay trước cửa nhà nó. Năm con giờ đều là T2, và cấp này thưởng cho ai hiểu cách chúng che chắn cho nhau chứ không phải cho mánh xếp chỗ, vì đâu có gì để xếp lại.
Làn 1 là một chồng quân mà lớp nào cũng che cho lớp sau. Sóng cung điện của Electroar đẩy quái lùi lại để chúng nằm trong tầm lâu hơn, Cheerlet phía sau hồi máu và tung một lần bất tử khi con đứng đầu sắp gục, còn giáo của Sparkdoe xuyên qua và làm tê liệt từ hàng 3. Làn 2 là cặp làm mềm quái: Voltling gây tê liệt bằng đòn bóng tối, Synthhog đánh dấu cả một vùng để quái dễ vỡ, hết dấu thì chúng mất thêm máu. Nếu có gì vỡ thì thường là Voltling ở cánh phải trống trải đó, nên cứ lên cấp cho nó trước.
Sparkdoe
Electroar
Cheerlet
Synthhog
Voltling3 đội hình
Võ đường
Điện 2-1
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-1
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-1
▲ Phía quân địch
Chương hai của võ đường hệ điện giữ một lưới cho cả mười màn, và con nào trên đó cũng là dạng thứ hai. Đội hình 1 xếp kín làn 1 từ trên xuống: Electroar hàng 1, Cheerlet hàng 2 và Sparkdoe hàng 3. Trên làn 2 có Voltling hàng 1 với Synthhog phía sau ở hàng 2. Làn 3 không có ai.
Bước nhảy từ chương một là lý do các màn này khó hơn. Quái đánh đau hơn và tới thành đám lớn hơn, còn bàn đáp lại bằng khống chế chứ không bằng sát thương thô. Electroar đẩy lùi quái, Voltling làm tê liệt, ngọn giáo của Sparkdoe làm tê cả một hàng, còn Synthhog đánh dấu quái để mọi con khác đánh chúng đau hơn. Cheerlet đứng giữa tất cả, hồi máu và che chở.
Cách xếp nghiêng về bên trái. Hai làn có quân, làn phải bỏ ngỏ, nên quái từ làn 3 dạt vào và dồn lên Voltling.
Nếu làn trống đó gây khó, phương án thay thế phổ biến nhất dời nguyên bộ khung sang phải một làn. Electroar, Cheerlet và Sparkdoe chuyển sang làn 2, Voltling đứng đầu làn 3 với Surgehoof ở hàng 3, và làn bỏ trống thành làn 1.
Các trang sau lần lượt xem từng con, rồi tới các phương án thay thế.
3 đội hình
Võ đường
Điện 2-2
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-2
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-2
▲ Phía quân địch
Lưới của 2-1 giữ nguyên, và trang này nói về Electroar ở đầu làn 1.
Electroar là một con tuyến đầu khác thường. Nó là con hỗ trợ chứ không phải con chống chịu, và đòn đánh của nó là một làn sóng điện uốn cong đánh cả vùng rồi đẩy lùi quái. Cú đẩy đó là lý do nó đứng đầu làn 1. Con quái nào tới được tuyến đầu cũng bị hất ra xa, nên làn sạch lâu hơn, còn Sparkdoe ở hàng 3 có thêm thời gian phóng giáo xuyên cả hàng.
Electroar là dạng thứ hai của dòng Zappur, dạng kế tiếp là Blitzmane, một trong những con quan trọng nhất chương sau. Hiểu cách đẩy lùi vận hành từ bây giờ sẽ có lợi ở đó.
Điểm yếu của nó là máu. Một con hỗ trợ đứng tuyến đầu phải hứng những đòn nó không được sinh ra để chịu, nên Electroar trông vào Cheerlet đứng ngay sau. Điệu nhảy hồi máu và tăng thủ cho nó, và lần che chở duy nhất của Cheerlet có thể cứu nó lúc nguy.
Ở một phương án thay thế dùng cho các màn đầu, Electroar chuyển lên đầu làn giữa. Khi đó Synthhog đứng hàng 2 làn 1 với Sparkdoe ở hàng 4, còn Buzzbeak, dạng tiến hoá của Sparkeet, đứng đầu làn 3 với Nimbuzzy phía sau. Bản đó phủ đủ ba làn nhưng mất khả năng hồi máu của Cheerlet.
3 đội hình
Võ đường
Điện 2-3
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-3
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-3
▲ Phía quân địch
Màn này vẫn giữ lưới của chương, nên trọng tâm chuyển sang Cheerlet ở hàng 2 làn 1.
Cheerlet là dạng tiến hoá của Cheerling, nó nhảy múa không ngừng, đánh quái đứng gần trong lúc hồi máu cho đồng đội xung quanh và tăng công thủ cho họ. Thêm vào đó, lần đầu tiên một đồng đội sắp gục, nó khiến cả vùng bất tử trong chốc lát. Một lần cứu đó thường là ranh giới giữa thắng sát nút và thua.
Ô của nó là ô kết nối nhiều nhất trên bàn. Electroar ngay phía trước, Sparkdoe ngay phía sau, còn Voltling và Synthhog đứng ở làn bên cạnh, hàng 1 và hàng 2. Từ đó điệu nhảy của Cheerlet chạm được gần cả đội, và nó được cú đẩy lùi của Electroar che chắn.
Vì lần cứu chỉ có một, thời điểm rất quan trọng. Nếu lần che chở của Cheerlet bị dùng sớm trong trận, phần còn lại của đợt quái sẽ không có nó, nên các con xung quanh vẫn cần đủ máu để tự trụ.
Ở phương án thay thế cho khúc giữa chương, làn giữa thành một cột: Buzzbeak hàng 1, Electroar hàng 2 và Nimbuzzy hàng 3. Synthhog và Sparkdoe sang làn 1. Không có Cheerlet, bản đó trông vào việc hạ quái nhanh hơn thay vì trụ lâu hơn.
3 đội hình
Võ đường
Điện 2-4
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-4
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-4
▲ Phía quân địch
Ở màn thứ tư của chương, trang này dành cho Sparkdoe ở hàng 3 làn 1, nguồn sát thương chính của cách xếp.
Sparkdoe phóng một ngọn giáo sét nặng xuyên qua cả hàng quái và làm chúng tê liệt. Nó là dạng tiến hoá của Voltfawn, và khả năng xuyên lại là lý do nó đứng sâu. Từ hàng 3, sau Electroar và Cheerlet, ngọn giáo chạy dọc làn 1 và đánh trúng mọi thứ đang xếp hàng ở đó.
Cặp đôi với Electroar là thứ làm làn 1 vận hành. Electroar đẩy quái lùi thành một hàng, rồi ngọn giáo của Sparkdoe xuyên qua cả đám cùng lúc, làm tê liệt cả nhóm. Quái vừa bị đẩy vừa bị tê thì mất rất lâu không đánh được gì, che chắn cho hai con đứng trước Sparkdoe.
Sparkdoe còn được lợi từ Synthhog ở làn bên cạnh. Quái đã bị Synthhog đánh dấu thì mong manh, nên ngọn giáo gây thêm sát thương lên chúng.
Điểm yếu là độ phủ. Ngọn giáo của Sparkdoe chỉ ở làn 1, nên làn giữa trông vào Voltling và Synthhog, còn làn 3 trống chẳng có ai. Nếu quái rỉ xuống bên phải trong khi làn 1 sạch sẽ, vấn đề không nằm ở Sparkdoe mà ở hình dạng của bàn.
Dạng thứ ba của Sparkdoe là Zapantler, con dẫn đầu sát thương ở chương cuối.
3 đội hình
Võ đường
Điện 2-5
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-5
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-5
▲ Phía quân địch
Đi được nửa chương, trang này nói về Voltling ở đầu làn 2.
Voltling là dạng tiến hoá của Voltkit. Nó đánh lén từ trong bóng tối bằng đòn diện rộng gây tê liệt, nên là con đỡ đòn tuyến đầu thực thụ của bàn. Electroar bên trái nó là con hỗ trợ; Voltling mới là con được sinh ra để đứng hàng 1 và hứng đòn liên tục.
Nó cũng có việc khó nhất. Làn 3 trống, nên quái phía đó dạt vào và cũng quay sang đánh Voltling. Đòn đánh gây tê của nó là thứ giữ cho gánh nặng gấp đôi đó còn chịu được, vì một đám quái bị tê liệt thì không đánh trả được.
Synthhog đứng ngay sau nó, còn Cheerlet ở làn bên cạnh, hàng 2, đủ gần để điệu nhảy hồi máu và tăng sức cho nó. Trong đa số trận, hai mối liên kết đó quan trọng hơn cấp của chính Voltling.
Ở một phương án thay thế khác dùng từ màn này trở đi, hàng đầu bỏ trống hoàn toàn. Synthhog đứng hàng 2 làn 1 với Sparkdoe ở hàng 4, Electroar và Cheerlet giữ hàng 2 và hàng 3 làn giữa, còn Nimbuzzy đứng hàng 3 làn 3. Cách xếp thay thế đó bắt quái đi một quãng dài mới chạm trán và dùng mây gây tê của Nimbuzzy thay cho một con đỡ đòn. Nó hợp với ai chưa có Voltling đủ mạnh.
6 đội hình
Võ đường
Điện 2-6
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-6
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-6
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-6
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-6
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-6
▲ Phía quân địch
Lưới lại giữ nguyên, và trang này xem Synthhog ở hàng 2 làn 2, con chuyên biệt đứng sau Voltling.
Synthhog đánh dấu quái trên một vùng rộng, khiến chúng bị lộ vị trí và trở nên mong manh, và quái bị đánh dấu sẽ ăn sát thương khi dấu hết hạn. Sát thương trực tiếp của nó ít. Giá trị của nó là mọi con khác đánh quái bị đánh dấu đau hơn, còn cú nổ khi hết dấu thêm chút sát thương nữa.
Ô của nó giải thích tầm của dấu. Từ hàng 2 làn giữa, Synthhog đứng gần cả hai làn đang dùng, và dấu diện rộng phủ được đám quái trước mặt Voltling lẫn đám đang theo làn 1 tiến về Electroar. Ngọn giáo của Sparkdoe đặc biệt được lợi khi quái trở nên mong manh.
Màn này có nhiều phương án thay thế nhất trên lưới. Ở một bản, Electroar giữ làn 1 một mình, Cheerlet đứng đầu làn giữa với Surgehoof phía sau, còn Zapooch đứng đầu làn 3 với Sparkdoe phía sau. Một phương án thay thế khác dời Electroar xuống hàng 3 làn 3, sau Zapooch và Sparkdoe, và một biến thể nữa dùng Hippiehog, dạng tiến hoá của Cavyzap, thay cho Surgehoof. Các bản đó đều bỏ Synthhog và Voltling để lấy một hàng đầu kín, hợp với đội có Zapooch.
5 đội hình
Võ đường
Điện 2-7
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-7
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-7
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-7
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-7
▲ Phía quân địch
Tới màn thứ bảy, làn 3 bỏ trống là phần của lưới quyết định phần lớn các trận.
Trong Đội hình 1 không ai đứng ở làn 3, nên quái ở đó đi thênh thang tới khi rẽ vào trong. Chúng thường dừng trước mặt Voltling, con vốn đang giữ làn giữa. Cú đẩy lùi của Electroar và ngọn giáo của Sparkdoe chỉ ở làn 1, nên bên phải chỉ được hỗ trợ bằng dấu của Synthhog và điệu nhảy của Cheerlet từ cách một làn.
Chừng nào Voltling còn trụ thì không sao. Khi nó gục, làn giữa và bên phải cùng mở, và con kế tiếp là Synthhog với rất ít máu. Nếu thua bắt đầu từ bên phải, đây là nguyên nhân.
Có hai phương án thay thế xử lý thẳng chuyện này. Ở bản thứ nhất, làn giữa gánh sát thương: Surgehoof hàng 1, Sparkdoe hàng 2 và Nimbuzzy hàng 3, cùng Cheerlet ở hàng 4 làn 1 và Boltskipper ở hàng 4 làn 3. Boltskipper bắn quả cầu điện trói chân quái tại chỗ, nên bên phải không còn bị dạt sang. Ở phương án thay thế còn lại, Electroar, Cheerlet và Sparkdoe sang làn giữa, Surgehoof đứng hàng 2 làn 1, còn Zapooch giữ hàng 2 làn 3. Sóng xung kích của Surgehoof bắn văng lên quái xung quanh, văng nhiều hơn khi trúng quái hệ nước.
3 đội hình
Võ đường
Điện 2-8
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-8
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-8
▲ Phía quân địch
Về cuối chương, trang này xem kỹ hơn phương án thay thế bỏ trống hàng đầu, xuất hiện ở nửa sau của lưới.
Trong phương án thay thế đó, hàng 1 không có ai. Bên làn 1 là Synthhog hàng 2 và Sparkdoe hàng 4. Làn giữa có Electroar hàng 2 với Cheerlet phía sau ở hàng 3. Ở làn 3 có Nimbuzzy ở hàng 3. Quái phải đi một quãng dài mới chạm trán, và suốt quãng đó chúng nằm trong dấu của Synthhog và mây của Nimbuzzy.
Nimbuzzy là dạng tiến hoá của Fluffle. Nó gọi mây sét liên tục rỉa một vùng, đổi qua lại giữa mây trắng và mây đen gây tê liệt, và dùng tia sét để di chuyển chúng. Trong cách xếp thay thế đó, nó thế chỗ con đỡ đòn: quái bị tê liệt thì ngừng tiến, đúng việc một con đỡ đòn lẽ ra làm bằng cách chặn đường.
Cái giá là không có con lì nào hứng đòn. Khi quái thật sự tới nơi, Electroar là con đầu tiên chúng gặp, và nó trông vào cú đẩy lùi cùng điệu nhảy của Cheerlet để trụ. Cách xếp này chạy tốt nhất khi sát thương của bạn đủ cao để kết thúc các đợt quái ngay trong quãng tiếp cận dài.
So với Đội hình 1, nó phủ được làn 3 và không cần Voltling, nhưng phụ thuộc nhiều hơn vào độ mạnh của Nimbuzzy và Sparkdoe.
4 đội hình
Võ đường
Điện 2-9
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-9
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-9
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-9
▲ Phía quân địch
Gần cuối chương, câu hỏi có ích là cấp, và nên nâng con nào khi cứ thua mãi.
Với Đội hình 1, một thứ tự hợp lý bắt đầu bằng Voltling, vì nó giữ làn giữa và hứng đám quái dạt sang từ làn 3 bỏ trống. Kế đến là Cheerlet, vì khả năng hồi máu và lần cứu duy nhất của nó chạm tới gần như mọi con. Sau đó là Sparkdoe, nguồn sát thương chính, rồi Electroar, rồi Synthhog, con có giá trị thể hiện qua các con khác chứ không qua chỉ số của chính nó.
Đọc trận thua sẽ thấy hướng. Bên phải vỡ là Voltling cần cấp. Electroar gục sớm là làn 1 chịu sức ép quá lớn, còn Sparkdoe hạ quái chưa đủ nhanh. Ai cũng sống mà hết trận quái vẫn còn là thiếu sát thương.
Ở đây còn một phương án thay thế giữ được khả năng hồi máu của Cheerlet trong khi phủ đủ mọi làn. Electroar, Cheerlet và Boltskipper xếp từ hàng 1 tới hàng 3 làn giữa; Sparkdoe đứng hàng 3 làn 1; Voltling đứng đầu làn 3 với Surgehoof ở hàng 3. Trong bản đó, quả cầu trói của Boltskipper giữ chân quái ở giữa, còn sóng xung kích bắn văng của Surgehoof phủ bên phải. Đây là lựa chọn tốt cho đội đã có cả hai con đó ở dạng thứ hai.
3 đội hình
Võ đường
Điện 2-10
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-10
▲ Phía quân địch
Võ đường
Điện 2-10
▲ Phía quân địch
Màn cuối của chương dùng cùng lưới, và nó trả công cho đội đã lớn lên ở từng con.
Đội hình 1 không đổi: Electroar, Cheerlet và Sparkdoe dọc làn 1, Voltling và Synthhog ở giữa, làn 3 bỏ ngỏ. Kế hoạch vẫn như suốt chương. Electroar đẩy quái lùi thành một hàng, Sparkdoe phóng giáo làm tê cả hàng đó, Voltling làm tê làn giữa, Synthhog khiến mọi thứ mong manh, còn Cheerlet hồi máu và cứu con nào sắp gục. Ở màn cuối này, mắt xích nào cũng phải giữ vững.
Phương án thay thế cuối cùng có hình dạng khác. Synthhog đứng hàng 2 làn 1; làn giữa có Electroar hàng 2, Sparkdoe hàng 3 và Boltskipper hàng 4; Cheerlet đứng hàng 2 làn 3. Trong phương án thay thế đó, điệu nhảy của Cheerlet nằm bên phải, chỗ Đội hình 1 không có ai, còn làn giữa chồng hai kiểu khống chế với ngọn giáo và quả cầu trói.
Nếu màn này sát nút, cứ thử lại trước khi đổi gì, vì chỉ một lần cứu của Cheerlet bị dùng sớm cũng đủ quyết định trận. Nếu cứ thua mãi, hãy nâng Voltling.
Chương ba chuyển sang dạng thứ ba, với Blitzmane, dạng tiến hoá của Electroar, ở trung tâm.
Đội hình được đánh số theo thứ tự hiển thị ở trên, tính từ trái sang phải, từ trên xuống.
Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki