Bỏ qua, tới nội dung chính
← Tất cả màn Võ đường

Võ đường Lửa stage 2

10 màn · 40 đội hình

Cấp 2 của võ đường lửa nâng đội lên T2 mà bàn chẳng rộng thêm chút nào. Mọi chuyện vẫn chỉ diễn ra ở làn 1 tới 3, riêng fire-2-3 còn ép cả đội vào làn 1 và 2. Các màn đi thành từng đoạn ngắn hai ba màn chung một lưới, và mỗi đoạn dồn sức vào một chỗ khác nhau: lúc đầu là làn 2 quanh Firecoil, Kitjitsu và Ignisnap, sau đó lại là làn 2 nhưng với Ashlarva, Embertail và Scorchwing, rồi tới fire-2-7 thì làn 3 thành làn sâu. fire-2-5 là bài thử lòng tin, Kitjitsu và Pyrohound mỗi con một mép, đứng một mình, sau lưng trống trơn.

Kitjitsu và Pyrohound là hai con đứng đầu mà cả cấp này dựa vào. Pyrohound cứ thế trụ bằng cột lửa lớn, còn Kitjitsu kén hơn: cứ trúng con nào đang bốc lửa là nó phóng tới và hồi lại sức, nên mạnh nhất khi đứng gần thứ gì đó châm lửa, như Ignisnap hay Pyroprawn. Chỗ nào không có lửa, như đoạn có Scorchwing, nó phải trông vào ngồi thiền. Scorchwing bắn một tràng rồi nghỉ, vì vậy mìn của Embertail được đặt cạnh để lấp khoảng nghỉ. Cấp dồn cho Kitjitsu có ích suốt cả cấp võ đường, và giữ một nguồn gây bỏng trong tầm của nó là việc rất dễ quên.

Tóm tắt

Tatari xuất hiện nhiều nhất
  • Pyrohound
  • Kitjitsu
  • Firecoil
  • Flametail
  • Azurion
Hệ

VD: 3-5

Màn 2-1

3 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-1

Chương 2 chạy bằng các con đã tiến hoá, và ba màn đầu dùng chung một lưới bỏ trống làn 3. Trên làn 1 có Pyrohound hàng 1 và Pyroprawn hàng 4. Làn giữa là cột sâu: Firecoil hàng 1, Kitjitsu hàng 2, Ignisnap hàng 4.

Cột giữa được dựng quanh một tương tác then chốt. Kitjitsu, dạng tiến hoá của Tindercub, tung đòn khí công lên cả đám và lao lên tự hồi máu mỗi khi đánh trúng quái đang bị cháy. Ignisnap ở cuối cùng làn bắn cầu lửa đốt cháy quái, nên đợt nào tới được tuyến đầu cũng đã cháy sẵn, và Kitjitsu cứ thế sống nhờ lửa. Lỡ lâm nguy thì nó vẫn lùi lại ngồi thiền hồi sức được.

Firecoil đứng đầu là mảnh ghép cuối của làn. Vòng lửa của nó đốt những con đang đối đầu, hồi máu cho đồng đội trong tầm và tăng công cho họ, giúp cả Kitjitsu ngay sau lưng lẫn Pyrohound đứng cạnh ở hàng 1.

Đó là cách đánh màn này: Firecoil giữ, Ignisnap châm lửa, Kitjitsu sống nhờ cháy. Trang 2-2 xem làn trái, còn 2-3 xem bên phải bỏ trống và các phương án thay.

Mở trang màn Lửa 2-1 →

Màn 2-2

3 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-2

Lưới giống 2-1, nên trang này xem làn 1: Pyrohound hàng 1 và Pyroprawn cách ba hàng ở hàng 4.

Pyrohound là dạng tiến hoá của Pyropup, gọi cột lửa mạnh thiêu cả một vùng. Nó là con chặn bên trái và không tự hồi máu. Thứ giữ nó đứng vững là Firecoil ngay cạnh ở hàng 1 làn giữa, vòng lửa hồi máu và tăng công cho đồng đội trong tầm. Firecoil còn sống thì Pyrohound còn giữ được.

Pyroprawn là dạng tiến hoá của Shrimpyro, tung những cú đấm nhanh đôi khi làm quái bốc cháy. Từ hàng 4, trước mặt nó là một quãng trống dài, nên Pyrohound còn đứng thì nó yên ổn, Pyrohound ngã là nó lộ ra ngay. Thỉnh thoảng nó gây cháy, cũng giúp Kitjitsu nếu đám quái đó dạt vào giữa.

Vậy chỗ yếu là sợi dây nối Firecoil với Pyrohound. Firecoil gục thì bên trái mất nguồn hồi máu và sập theo không lâu sau.

Một phương án thay đưa Azurion vào làn 1, ở hàng 3 sau Pyrohound và Firecoil, còn ở làn giữa thì Flametail thay Ignisnap. Azurion là dạng thứ ba của dòng Blueflick, hiệu ứng cháy của nó còn được cường hoá.

Mở trang màn Lửa 2-2 →

Màn 2-3

3 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-3

Đây là màn cuối trên lưới của 2-1, và bên phải trống trơn. Quái lẽ ra đi làn 3 dạt vào giữa, nơi Firecoil là thứ đầu tiên chúng gặp. Vì vậy Firecoil là con không được phép mất: nó vừa đứng đầu làn đông nhất vừa là con hồi máu duy nhất trên bàn.

Về độ khó, Đội hình 1 toàn dạng thứ hai, nên chỉ đòi một đội đã nuôi tương đối chứ không cần con hiếm nào.

Các phương án thay đổi bàn nhiều hơn một lần đổi quân đơn giản. Một bản lấp làn trống: Pyrohound chuyển sang hàng 1 làn 3, Kitjitsu đứng đầu làn 1, Ashlarva thay Firecoil ở giữa, Embertail và Scorchwing xếp sau lưng nó. Scorchwing bắn một tràng cầu lửa nhanh rồi nghỉ một lúc, mìn của Embertail lấp khoảng trống trong lúc nó nạp lại. Bản khác vẫn để trống làn 3 nhưng chất làn 1 ba lớp với Pyrohound, Firecoil và Azurion, để Kitjitsu và Flametail ở giữa.

Nếu Đội hình 1 cứ thua, nguyên nhân thường là Firecoil gục dưới sức nặng của hai làn. Nâng cấp Firecoil cứu được nhiều trận hơn nâng bất kỳ con gây sát thương nào. Màn sau mở một lưới mới xoay quanh dạng đầu của Firecoil.

Mở trang màn Lửa 2-3 →

Màn 2-4

2 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-4

Các màn từ 2-4 tới 2-6 dùng chung một lưới đặt con chặn ở đầu mọi làn. Kitjitsu giữ hàng 1 làn 1, Pyrohound giữ hàng 1 làn 3, còn làn giữa chồng Ashlarva hàng 1, Embertail hàng 2 và Scorchwing hàng 3.

Cột giữa có một nhịp cần canh. Scorchwing, dạng tiến hoá của Sparkrow, bắn một tràng cầu lửa nhanh rồi nghỉ một lúc. Những lúc nghỉ đó là khoảng hở sát thương của làn, và Embertail đứng ngay trước nó lấp vào: mìn quả thông của nó, gồm cả mấy quả cài thêm đầu trận, cứ nổ trong lúc Scorchwing nạp lại. Ashlarva ở đầu làn giữ cả hai sống bằng vòng lửa.

Thứ bàn này thiếu là một nguồn gây cháy ổn định. Không con nào ở đây đốt cháy quái, nên Kitjitsu bên trái không thể hồi máu nhờ đánh quái đang cháy như ở 2-1. Nó phải trông vào việc lùi lại ngồi thiền khi lâm nguy.

Ngoài chuyện đó thì hàng đầu khá chắc: ba con dàn ngang hàng 1, con hồi máu ở giữa để vòng lửa với tới hai bên. Hai trang sau xem hai mép và chính Ashlarva.

Mở trang màn Lửa 2-4 →

Màn 2-5

2 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-5

Lưới giống 2-4, và trang này nói về hai mép. Kitjitsu giữ hàng 1 làn 1, Pyrohound giữ hàng 1 làn 3, phía sau mỗi con đều không có ai trong làn.

Hai con trụ theo hai cách khác nhau. Kitjitsu tự lo được cho mình: lâm nguy thì nó lùi lại ngồi thiền hồi sức, đòn khí công lại đánh trúng cả đám. Pyrohound thì không. Cột lửa của nó thiêu một vùng rộng, nhưng nó không có kỹ năng hồi máu, nên mất bao nhiêu máu thì phải trông vòng lửa của Ashlarva ở làn giữa trả lại bấy nhiêu.

Vì vậy làn 3 là mép dễ gục hơn. Vòng lửa của Ashlarva hết với tới Pyrohound, hoặc chính Ashlarva gục, là bên phải chẳng còn gì. Quái khi đó đi xuống một làn trống, chỉ còn sát thương từ cột giữa cản lại.

Có hai cách vá khi dùng Đội hình 1. Nâng Pyrohound để nó tự trụ lâu hơn, hoặc nâng Ashlarva để vòng lửa duy trì được qua những đợt quái nặng.

Cách xếp thay thế đổi hẳn hai mép: Pyrohound chuyển sang hàng 1 làn 1 với Firecoil và Azurion chồng phía sau, Kitjitsu vào làn giữa với Flametail sau lưng, còn làn 3 bỏ trống.

Mở trang màn Lửa 2-5 →

Màn 2-6

2 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-6

Màn cuối trên lưới này quy về con đứng giữa bàn. Ashlarva đứng hàng 1 làn giữa, vẫn là dạng đầu trong một chương mà mọi con xung quanh đều đã tiến hoá.

Ashlarva là con hồi máu cho cả hàng đầu. Vòng lửa của nó đốt quái ở gần và hồi máu cho đồng đội trong tầm, và từ giữa hàng 1 nó với tới Kitjitsu bên trái, Pyrohound bên phải, cùng Embertail và Scorchwing phía sau. Làn nào trên bàn cũng dựa vào nó theo cách này hay cách khác.

Đó cũng là điểm yếu của nó. Là dạng đầu nên Ashlarva mỏng, lại đứng đúng chỗ quái đánh vào đầu tiên. Nó gục là hai mép mất nguồn hồi gần như ngay lập tức, nhất là Pyrohound, và cột giữa mất luôn tuyến đầu.

Nên món nâng cấp rõ ràng nhất cho chặng này chính là Ashlarva. Nâng cấp nó, hoặc tiến hoá lên Firecoil nếu được, có ích cho các màn này hơn là nâng bất kỳ con gây sát thương nào. Cách xếp thay thế vốn đã dùng Firecoil thay nó, đặt ở hàng 2 làn 1 sau lưng Pyrohound.

Nếu Ashlarva nhà bạn còn yếu mà chưa tiến hoá được, hãy giữ các con gây sát thương đủ cấp để quái chết trước khi chạm tuyến đầu. Màn kế tiếp bỏ hẳn con hồi máu.

Mở trang màn Lửa 2-6 →

Màn 2-7

8 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-7

Bàn này không có con hồi máu nào. Trên làn 1 có Kitjitsu hàng 1 và Ignisnap hàng 3, làn 2 trống, còn làn 3 chồng Pyrohound hàng 1, Pyroprawn hàng 2 và Flametail hàng 3.

Cặp bên trái là thứ cần hiểu. Cầu lửa của Ignisnap đốt cháy quái, còn Kitjitsu tự hồi máu mỗi khi đòn đánh trúng mục tiêu đang cháy. Hai con cùng một làn nên Kitjitsu luôn có sẵn quái đang cháy để đánh, tự nuôi được mình, đúng thứ một bàn không có hồi máu cần.

Bên phải không có vòng lặp như vậy. Bằng cột lửa, Pyrohound giữ tuyến đầu, cú đấm của Pyroprawn thỉnh thoảng gây cháy, pháo hoa của Flametail nổ khi chạm đất, nhưng không con nào hồi máu. Làn 3 toàn sát thương, phải thắng trước khi Pyrohound bị bào mòn.

Phần lớn phương án thay đều đưa hồi máu trở lại. Một bản đặt Firecoil ở hàng 2 làn 3 thay Pyroprawn. Mấy bản khác dùng Blowfin thay Kitjitsu ở đầu làn, một con chống chịu dạng đầu đánh trả kẻ áp sát và ngồi thiền hồi máu giữa các lượt, Firecoil phía sau, Scorchwing hoặc Embertail lùi xa hơn. Bản nữa dùng Sizzribb, hơi thở lửa đốt cả đám và có thể kích nổ hiệu ứng cháy sẵn có để gây thêm sát thương.

Với Đội hình 1, nâng cấp Pyrohound giữ làn 3 sống lâu nhất.

Mở trang màn Lửa 2-7 →

Màn 2-8

3 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-8

Pyroprawn rời làn 3 vào giữa, một mình đứng hàng 2 làn 2. Hai làn ngoài thành hình đối xứng: bên trái Kitjitsu hàng 1 và Ignisnap hàng 3, bên phải Pyrohound hàng 1 và Flametail hàng 3.

Pyroprawn ở giữa là thay đổi làm nên màn này. Trước mặt nó không có con chặn, nên nó là thứ đầu tiên quái đi làn 2 gặp phải, mà nó là con gây sát thương chứ không phải bức tường. Những cú đấm nhanh của nó có thể đốt cháy quái, kèm một cái lợi: con quái nào đang cháy mà dạt sang làn 1 là thêm một mục tiêu để Kitjitsu hồi máu.

Hai mép trụ rất khác nhau. Kitjitsu hồi máu nhờ lửa của Ignisnap và có thể lui về ngồi thiền. Pyrohound không hồi máu chút nào, nên làn 3 chịu sức ép lớn hơn, chỗ dựa duy nhất là pháo hoa của Flametail.

Các phương án thay đều cho làn giữa một con đứng đầu. Một bản đưa Kitjitsu vào hàng 2 làn giữa, còn làn 1 chồng Pyrohound, Firecoil và Azurion. Bản khác đặt Kitjitsu ở hàng 1 làn 2, Firecoil đứng đầu làn 3 với Fumekit phía sau, Ignisnap ở hàng 2 làn 1 sau lưng Pyrohound.

Với Đội hình 1, hãy nâng Pyroprawn để nó sống qua lần chạm trán đầu tiên, hoặc nâng Pyrohound để bên phải trụ được.

Mở trang màn Lửa 2-8 →

Màn 2-9

10 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-9

Đây là một trong những màn hay bị kẹt ở chương 2, và lý do hiện ngay trên lưới. Làn 1 chứa Kitjitsu hàng 1 với Pyroprawn ngay sau, làn 3 chồng Pyrohound, Scorchwing và Flametail từ hàng 1 tới hàng 3, làn giữa trống. Không có con hồi máu nào cả.

Cái khó là giữ làn 3 sống. Pyrohound giữ tuyến đầu bằng cột lửa, tràng cầu lửa của Scorchwing và pháo hoa của Flametail đánh rất đau phía sau, nhưng không gì trả lại máu cho Pyrohound. Nó gục là hai con gây sát thương phải đối mặt cả làn mà không còn ai chắn trước.

Làn 1 vững hơn. Cú đấm của Pyroprawn đôi khi đốt cháy quái, Kitjitsu tự hồi máu khi đánh mục tiêu đang cháy, nên bên đó phần nào tự nuôi được mình.

Các phương án thay gần như đều thêm Firecoil. Vòng lửa của nó hồi máu và tăng công cho đồng đội trong tầm, nên thay đổi hay gặp nhất là đặt nó vào làn 1 hoặc đầu làn 3 thay cho một con gây sát thương. Vài bản còn đưa Tindercub, Azurion hay Ignisnap vào, một bản thay Kitjitsu bằng Puffbelly, con chống chịu đánh trả kẻ áp sát và ném cơm cuộn cho đồng đội để hồi máu và tăng công, còn Sizzribb nhận làn 3.

Màn 2-10 giữ nguyên lưới này và xem kỹ hơn làn 1.

Mở trang màn Lửa 2-9 →

Màn 2-10

4 đội hình

Ghi chú về võ đường Lửa 2-10

Chương 2 khép lại trên lưới của 2-9, nên trang này nói về làn 1: Kitjitsu hàng 1 và Pyroprawn ngay sau ở hàng 2.

Cặp này là một cỗ máy nhỏ. Pyroprawn là dạng tiến hoá của Shrimpyro, những cú đấm nhanh đôi khi làm quái bốc cháy. Kitjitsu lao lên tự hồi máu mỗi khi trúng quái đang cháy, lâm nguy thì lùi lại ngồi thiền. Pyroprawn không phải lần nào cũng gây cháy, nhưng đủ thường để Kitjitsu hầu như lúc nào cũng có mục tiêu hồi máu. Đứng ngay sau Kitjitsu, Pyroprawn còn đánh trúng đúng đám quái Kitjitsu đang đối đầu.

Như vậy toàn bộ rắc rối của bàn dồn về làn 3, nơi Pyrohound, Scorchwing và Flametail chồng lên nhau để gây sát thương mà không có ai hồi máu.

Các phương án thay ở màn này cho thấy những cách che chỗ đó. Một bản thay Kitjitsu bằng Sizzribb, hơi thở lửa đốt cháy cả đám và có thể kích nổ hiệu ứng cháy sẵn có để gây thêm sát thương, Firecoil ở giữa và Azurion ở làn 1. Bản khác dùng Pyrohound ở làn 1, Ashlarva ở hàng 2 làn giữa, Tindercub ở cuối.

Nếu Đội hình 1 suýt thắng mà chưa tới, hãy nâng Pyrohound trước. Sang chương 3 thì gần như bàn nào cũng dựng quanh một con hồi máu.

Mở trang màn Lửa 2-10 →

Đội hình được đánh số theo thứ tự hiển thị ở trên, tính từ trái sang phải, từ trên xuống.

Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki