Võ đường
Lửa 1-1
▲ Phía quân địch
10 màn · 11 đội hình
Cấp đầu của võ đường lửa đánh trên những bàn nhỏ, không bao giờ rộng hơn làn 1 tới làn 3, và đó cũng là toàn bộ chất của nó: vài con hệ lửa, phần lớn còn ở dạng gốc, tự phân xem làn nào giữ, làn nào đánh. Màn mở đầu là ngoại lệ, trên lưới đã có sẵn mấy con T2 như Firecoil, Pyrohound và Azurion. Từ fire-1-2 trở đi thì dạng gốc lên ngôi, có một đoạn bốn màn chỉ dùng làn 2 và 3, rồi một cặp màn sau biến làn 1 thành một cột. fire-1-10 để làn 1 không có ai đứng đầu, quái xuống đó sẽ gặp Ignisnap trước tiên.
Ashlarva với Tindercub là cặp bạn gặp nhiều nhất, thường xếp chung một làn. Ashlarva tạo vòng lửa thiêu quái gần đó, phe mình đứng lọt trong vòng thì được vá máu, còn đòn khí của Tindercub đẩy nó lao lên, lúc lâm nguy thì nó lui về ngồi thiền, thế là con hồi máu che đúng những lúc con đấu sĩ yếu nhất. Cột lửa của Pyropup cho một làn nữa có người đứng mũi, còn mìn quả thông của Embertail và cầu lửa của Ignisnap lo phần việc hàng sau. Lỗi hay gặp là để một con đứng lẻ xa Ashlarva; ở fire-1-1 đó là Pyroprawn, cách mọi nguồn hồi máu tới hai làn, và nó thường ngã đầu tiên.
Ashlarva
Embertail
Ignisnap
Pyropup
Tindercub1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-1
▲ Phía quân địch
Võ đường Lửa mở màn bằng một bàn trông nặng ký hơn mức một màn đầu thường cần. Đội hình 1 toàn con đã tiến hoá: bốn con dạng thứ hai và Azurion dạng thứ ba ở phía sau.
Cách đặt chia việc theo từng làn. Pyrohound giữ hàng 1 làn giữa, gọi cột lửa mạnh thiêu cả một vùng, Azurion ở sau ba hàng ném cầu lửa khiến quái bị cháy. Firecoil đứng hàng 1 làn 3, quanh mình là vòng lửa vừa đốt quái vừa hồi máu cho đồng đội ở gần và tăng công cho họ; Flametail yểm trợ từ hàng 4 bằng đạn pháo hoa nổ tung chỗ rơi xuống. Pyroprawn một mình ở hàng 2 làn 1, tung những cú đấm nhanh đôi khi làm quái bốc cháy.
Firecoil là con giữ cho cả bàn sống, vì nó là nguồn hồi máu duy nhất. Vòng lửa của nó phủ bên phải và với được tới Pyrohound đứng cạnh ở hàng 1, nhưng làn 1 cách hai làn nên chẳng nhận được gì.
Vì vậy Pyroprawn là con dễ gục nhất. Nó không có con chặn, cũng không có người hồi máu, nên nếu bên trái vỡ thì nâng Pyroprawn trước, hoặc trông vào cột lửa của Pyrohound để làm mỏng quái trước khi chúng tới.
2 đội hình
Võ đường
Lửa 1-2
▲ Phía quân địch
Võ đường
Lửa 1-2
▲ Phía quân địch
Màn thứ hai lùi về dạng đầu, nên với tài khoản mới đây mới là điểm xuất phát thật sự. Đội hình 1 dùng Pyropup ở hàng 1 làn giữa với Ignisnap ở hàng 4, Ashlarva ở hàng 1 làn 3 với Tindercub ngay sau lưng, và Fumekit ở cuối làn 1.
Làn bên phải là nơi quyết định thắng thua. Ashlarva bọc mình trong vòng lửa vừa đốt quái vừa hồi máu cho đồng đội đứng sát, còn Tindercub lùi một hàng đánh cả đám bằng đòn khí công, gặp dịp thì lướt lên, lâm nguy thì lui về ngồi thiền hồi máu. Những cú lướt giữ Tindercub ở trong vòng lửa của Ashlarva, nên hai con bù cho sai sót của nhau.
Fumekit là chỗ đáng lo. Nó đứng hàng 4 làn 1, phía trước không có ai, toả khói độc liên tục gây sát thương một vùng và đôi khi bắt lửa. Sát thương đều đặn đó có ích, nhưng quái mà tới được chỗ nó thì không gì che chắn nổi.
Một phương án thay cho màn này dùng toàn con đã tiến hoá: Firecoil thay Ashlarva, Pyroprawn ở làn giữa, Azurion thay Ignisnap, Flametail sau lưng Firecoil và Embertail thay Fumekit. Embertail đặt mìn quả thông nổ gây sát thương vùng nhẹ, đầu trận đã cài sẵn thêm vài quả.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-3
▲ Phía quân địch
Võ đường Lửa 1-3 mở đầu một chặng bốn màn dùng chung lưới, và bàn bỏ trống hoàn toàn làn 1. Mọi thứ dồn vào hai làn bên phải.
Làn giữa có Pyropup hàng 1 và Ignisnap hàng 4. Làn 3 là cột sâu hơn: Ashlarva hàng 1, Tindercub hàng 2, Embertail hàng 4. Chỉ Ignisnap và Embertail đã tiến hoá, còn lại đều là dạng đầu.
Ý đồ là để bên có con hồi máu gánh trận. Vòng lửa của Ashlarva đốt quái và hồi máu cho đồng đội gần nó, Tindercub đánh trong vòng lửa đó, còn Embertail ở cuối đã cài sẵn mìn quả thông trước khi đợt quái đầu tiên tới, nên làn 3 có sát thương miễn phí ngay từ đầu. Làn giữa đơn giản hơn: một con chặn phía trước, một con bắn ở tít phía sau.
Làn trái bỏ trống làm đổi cách quái kéo tới. Quái lẽ ra đi làn 1 sẽ dạt vào giữa, nên Pyropup thường phải đỡ nhiều quái hơn Ashlarva.
Lưới này lặp lại y nguyên tới 1-6, mỗi trang sau xem kỹ một phần của nó. Trước mắt cách đánh rất đơn giản: giữ Ashlarva sống, vì thiếu nó là bên phải tan rã, và cho Pyropup đủ cấp để giữ làn giữa.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-4
▲ Phía quân địch
Lưới vẫn y như 1-3, nên trang này nói về cặp đứng trước ở làn 3: Ashlarva hàng 1 và Tindercub ngay sau ở hàng 2.
Hai con chia việc rất rõ. Ashlarva lo sức trụ, một con hồi máu dạng đầu có vòng lửa đốt quái quanh mình và hồi máu cho đồng đội đứng gần. Tindercub lo sát thương, đánh cả đám bằng đòn khí công và lướt lên khi thấy sơ hở. Gặp nguy thì Tindercub lui về ngồi thiền tự hồi máu, nên hiếm khi chết chỉ vì một đợt quái tệ.
Cái khó là Ashlarva phải hứng những đòn đầu tiên. Ngoài vòng lửa ra nó không có kỹ năng phòng thân nào, lại là dạng đầu nên khá mỏng. Quái mà dồn vào nó thì vòng lửa vẫn hồi máu cho Tindercub trong khi chính Ashlarva gục.
Đó là lý do ở màn này nâng cấp Ashlarva quan trọng hơn nâng Tindercub. Ashlarva lì hơn thì tuyến đầu trụ lâu hơn, Tindercub ở lại trong vùng hồi máu lâu hơn, và mìn phía sau có thời gian làm việc.
Ashlarva cũng là gốc của dòng tiến hoá thành Firecoil rồi Charflutter, những con hồi máu xuất hiện ở gần như mọi bàn võ đường hệ lửa về sau, nên nuôi nó sớm là đáng.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-5
▲ Phía quân địch
Vẫn bàn cũ, và chỗ yếu là làn giữa. Pyropup một mình giữ hàng 1 làn 2, Ignisnap ở sau ba hàng tại hàng 4, ở giữa không có gì.
Pyropup là hộ vệ dạng đầu, dựng cột lửa gây sát thương cả vùng. Nó đánh đám đông khá tốt, nhưng không tự hồi máu, còn vòng lửa của Ashlarva ở làn bên chỉ giúp được khi Pyropup đứng đủ gần. Làn 1 lại trống nên quái dạt cả vào giữa, khiến Pyropup thường chịu sức ép lớn nhất bàn.
Ignisnap là dạng tiến hoá của Blueflick, bắn cầu lửa trúng một vùng nhỏ và đốt cháy quái. Hiệu ứng cháy tiếp tục ăn máu sau cú trúng, rất hợp với một làn mà cột lửa của Pyropup đã làm yếu sẵn đám quái đó. Vấn đề nằm ở khoảng cách. Pyropup mà ngã thì quái đi qua ba ô trống là chạm Ignisnap, không gì cản lại.
Cách vá khi dùng Đội hình 1 rất đơn giản: dồn cấp cho Pyropup trước tiên. Làn giữa có tuyến đầu lì hơn thì Ignisnap được bảo vệ, sườn của làn phải không bị quái đánh vào, và hiệu ứng cháy có thời gian kết liễu những gì cột lửa đã khởi đầu.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-6
▲ Phía quân địch
Màn cuối trên lưới này là dịp tốt để kiểm tra độ khó. Đội hình 1 chỉ cần hai con đã tiến hoá là Ignisnap và Embertail; Pyropup, Ashlarva và Tindercub đều để dạng đầu được.
Trang này xem kỹ Embertail. Nó là dạng tiến hoá của Cindermunk, ngồi hàng 4 làn 3, cài mìn quả thông nổ gây sát thương vùng nhẹ. Đầu trận nó cài thêm vài quả, nên làn 3 đã có bẫy chờ sẵn trước khi con quái đầu tiên tới. Mìn phát huy nhất khi quái bị giữ chân, mà ở đây Ashlarva và Tindercub đang giữ đầu làn đó, nên con nào bị kẹt ở chỗ chúng là đứng ngay cạnh những quả mìn Embertail cứ cài thêm.
Nếu quái lọt qua được cặp phía trước, Embertail là thứ cuối cùng ngăn chúng tới cuối bàn, mà nó không sinh ra để đánh giáp lá cà.
Tới lúc này mà vẫn thua thì nguyên nhân thường nằm ở làn giữa chứ không phải bên phải: Pyropup bị quái vây vì làn 1 trống. Nâng cấp Pyropup và Ashlarva giải quyết được phần lớn các trận thua ở đây.
Hai màn tiếp theo dời đội hình này sang để làn 1 và làn 2 gánh bàn.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-7
▲ Phía quân địch
Đội dạng đầu của 1-3 dời sang trái cho hai màn tiếp theo. Làn 1 thành một cột với Ashlarva hàng 1, Tindercub hàng 2 và Ignisnap hàng 4, còn làn giữa có Pyropup hàng 1 và Embertail hàng 4. Giờ làn 3 mới là làn trống.
Ô quan trọng của bàn này là Ignisnap ở cuối làn 1. Ở 1-3 nó đứng sau một mình Pyropup; ở đây phía trước nó có Ashlarva và Tindercub, nên nó có nhiều thời gian hơn hẳn để ném cầu lửa. Cầu lửa làm quái bốc cháy, và quái đang cháy mà kẹt ở cặp phía trước thì cứ thế mất máu trong lúc đòn khí công của Tindercub giáng vào cùng đám đó.
Hàng 1 cũng xếp hợp hơn trước. Ashlarva và Pyropup giờ đứng cạnh nhau ở hàng 1, nên vòng lửa quanh Ashlarva với tới được Pyropup chứ không chỉ Tindercub. Con chặn ở giữa cuối cùng cũng được hồi máu.
Mìn của Embertail nằm sau lưng Pyropup, đón mọi thứ lọt qua làn giữa.
Màn 1-8 dùng cùng lưới và xem xét bên phải bỏ trống. Ở màn này, nếu có trục trặc thì cách vá vẫn như trước: giữ Ashlarva đủ cấp, vì giờ nó đỡ cho cả hai làn.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-8
▲ Phía quân địch
Lưới của 1-7 giữ nguyên, nên trang này chuyển sang phía không có ai. Làn 3 trống, nghĩa là quái nào đi bên phải cũng dạt vào giữa, nơi Pyropup đứng ở hàng 1.
Vì vậy làn giữa mới là bài kiểm tra thật sự của màn. Bằng cột lửa, Pyropup quét những đám quái dồn vào nó, còn Embertail ở sau ba hàng cứ cài mìn nổ dưới chân con nào lọt qua. Khác với 1-3, giờ Pyropup có Ashlarva ngay cạnh ở hàng 1, nên không còn phải giữ làn mà chẳng được hồi máu.
Cột bên trái là phần vững của bàn. Ashlarva vừa hồi vừa đốt, Tindercub lướt lên rồi lui về ngồi thiền khi lâm nguy, còn Ignisnap đốt cả hàng quái từ hàng 4. Hiếm khi bên này vỡ trước.
Nếu thua ở đây, hãy xem Pyropup gục nhanh tới đâu. Nó là con chặn dạng đầu phải gánh lượng quái của hai làn, và nó ngã là Embertail phải một mình đối mặt. Nâng Pyropup là cách vá đầu tiên, Ashlarva đứng thứ hai, vì vòng lửa của nó giữ Pyropup đứng vững giữa các đợt quái.
Màn kế tiếp đặt một con đứng đầu ở mọi làn.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-9
▲ Phía quân địch
Lần đầu tiên ở võ đường Lửa, làn nào cũng có con đứng hàng 1. Tindercub dẫn đầu làn 1 với Embertail phía sau ở hàng 4, Ashlarva một mình đứng đầu làn giữa, Pyropup dẫn đầu làn 3 với Ignisnap phía sau ở hàng 4.
Đặt Ashlarva vào giữa là quyết định then chốt. Từ hàng 1 làn 2, vòng lửa của nó nằm giữa hai con chặn ngoài, nên hồi được cho Tindercub bên trái lẫn Pyropup bên phải, trong khi vẫn đốt mọi thứ tới được trung tâm. Không ô nào khác trên bàn cho con hồi máu phủ rộng như vậy.
Hai mép trụ theo hai kiểu khác nhau. Tindercub đánh bằng đòn khí công, lâm nguy thì lui về ngồi thiền tự hồi máu, nên tự sống được lâu hơn. Pyropup hoàn toàn không tự hồi, trông cả vào vòng lửa của Ashlarva, nên làn 3 là bên dễ nứt hơn. Cầu lửa gây cháy của Ignisnap phía sau giúp dọn làn đó nhanh hơn.
Mìn cài sẵn đầu trận của Embertail canh cuối làn 1 phòng khi Tindercub bị đẩy lùi.
Bên phải vỡ thì nâng Pyropup. Làn giữa vỡ thì vấn đề là Ashlarva bị nhắm thẳng, và nâng cấp nó là bảo vệ cả hàng đầu.
1 đội hình
Võ đường
Lửa 1-10
▲ Phía quân địch
Chương 1 khép lại bằng một bàn để làn 1 không có con chặn. Ignisnap đứng hàng 2 làn 1, Embertail ngay sau ở hàng 3. Pyropup giữ hàng 1 làn giữa, Ashlarva giữ hàng 1 làn 3 với Tindercub sau lưng.
Làn trái đó là chỗ yếu. Quái đi bên này gặp Ignisnap trước tiên, một con bắn chứ không phải con chặn, và trong làn chẳng có gì hồi máu hay giữ chân chúng. Mìn của Embertail, kể cả mấy quả cài sẵn đầu trận, là thứ đầu tiên gây thương tích, rồi cầu lửa gây cháy của Ignisnap tiếp tục ăn máu khi chúng đi vào. Làn này phải hạ quái nhanh, vì nó không giữ được.
Pyropup ở giữa đứng cạnh làn 1 và có thể quét trúng một phần số quái đó bằng cột lửa, nên nó là chỗ dựa gần nhất. Bên phải là bên vững, Ashlarva hồi máu còn Tindercub lướt vào rồi lui về hồi sức.
Nếu làn 1 rò quái, hãy nâng Ignisnap để nó hạ quái nhanh hơn, và Embertail để mìn gây thêm sát thương trước khi quái tới con bắn. Cả hai đều đã tiến hoá, nên cũng là những con dùng tiếp tốt nhất ở chương 2, nơi gần như con nào trên bàn cũng là dạng thứ hai.
Đội hình được đánh số theo thứ tự hiển thị ở trên, tính từ trái sang phải, từ trên xuống.
Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki