Bỏ qua, tới nội dung chính
← Tất cả màn

Đội hình chương 25: màn 25-10 đến 25-80

8 màn · 80 đội hình

Những chuỗi bàn giống hệt nhau là đặc trưng của chương 25, và gần như không chuỗi nào có ghi chú người chơi. Có hai đoạn năm màn trên bàn cấp 506, nơi làn nào cũng bắt đầu từ hàng 3, một cụm bốn màn ở cấp 674 giới thiệu Clangnaga, cùng vài đoạn ngắn hơn rải rác. Cấp nhảy chóng mặt: 25-2 vọt lên 650, các bàn 506 thì tụt hẳn xuống, rồi 25-71 lại leo lên. Sau đó là các trận trùm. 25-10 khiến người chơi chia phe, kẻ bảo dễ nhất từ trước tới nay, người kêu khổ; 25-30 nổi tiếng thuộc hàng khó nhằn nhất vì mọi thứ trông vào cú ru ngủ; còn 25-50 có trùm dịch chuyển, lúc đó không đánh trúng được.

Azurion, Waveflutter, Zapantler, Synthhog và Cheerspring là phần cốt lõi ổn định. Ở 25-70, con dơi là chìa khoá, và điều đó dễ hiểu khi biết dòng Synthhog: nó đánh dấu quái và khiến chúng dễ vỡ, rất có ích khi trùm cứ trốn sau cú dịch chuyển. Ở 25-40, cú đẩy lùi của sư tử là thứ giữ trùm ở xa. Clangnaga, bản T3 của dòng Taptail, phát sóng âm càng lúc càng nhanh và xuyên qua quái, có khi còn làm choáng. Ở 25-60, rắn T3 giúp rất nhiều, dù vẫn có người thắng mà không có nó. Nếu cứ xui mãi ở 25-30 thì thường là tại con bướm, chứ không phải tại đội của bạn.

Tóm tắt

Level đề xuất
447–632
Tatari xuất hiện nhiều nhất
  • Waveflutter
  • Blitzmane
  • Azurion
  • Zapantler
  • Charflutter

VD: 12-40

Màn 25-10

10 đội hình · Level đề xuất: 447–632

Ghi chú về màn 25-10

25-10 là con trùm chia người chơi làm hai phe. Có người gọi nó là trùm dễ nhất mọi thời đại, một người đi từ 25-10 tới 25-14 ở cấp 447. Người khác thì bảo chắc xoá luôn trò chơi trước khi qua được, hoặc sẽ quay lại sau vài lần nâng cấp. Điểm chung là bạn phải ăn may vụ ru ngủ.

Làn khiến người ta ức chế là làn 4: Turtuff, Rockfu, Ripplewing và Gemsnail. Một người có cây nấm và rùa T3 kể rùa, khỉ và bướm không bao giờ trụ nổi, dù có bướm phía sau, có hiệu ứng của cây nấm và hoa hướng dương mà không giết đủ nhanh. Nếu làn đó là làn của bạn thì vấn đề nằm ở sát thương hơn là sức trụ. Ở một đội hình khác, cột thứ hai cần Rubblet T3 mới sống được, và một người không có nó đã không giữ nổi phía đó.

Đội hình 1 đặt gần như mọi thứ ở hàng đầu. Thành phần làn 1: Clawzor, Ospisces và Capypapa, hộ vệ xé nát với con kéo địch phía sau và con hồi máu sau nữa. Làn thứ hai là Zappur, Cheerlet, Trippet và Zapantler. Làn 3 bao gồm Synthhog đứng đầu cùng Frostique và Tideon, còn Azurion đứng một mình ở hàng ba của làn 5.

Một bản chỉnh nhẹ đến từ cấp 488, võ đường 4-4-3-3-4, và một bản khác cũng vượt trọn chuỗi đó ở cấp 504, võ đường 4-4-4-4-4. Ở bàn này, Swaystroll, Sealoon hoặc Dreadclaw có thể thay Clawzor, còn Blitzmane hoặc Sonarbat có thể vào thay Synthhog.

Mở trang màn 25-10 →

Màn 25-20

10 đội hình · Level đề xuất: 447–495

Ghi chú về màn 25-20

25-20 là một lần hiếm hoi được thở: người chơi gọi đây là trùm dễ, chẳng tới gần được đội hình của bạn, có người còn bảo lâu lắm mới gặp một con dễ thế. Ở những đội hình khác, bọ ngựa còn tự gánh được làn của nó. Nếu đội của bạn thua, lời khuyên từ một người qua 25-20 tới 25-24 ở cấp 447 rất đơn giản: đổi chỗ sư tử và khỉ. Một bản từng thắng ở cấp 494 khi còn một giây về sau bị báo là không còn dùng được, nên đừng ngạc nhiên nếu một ảnh chụp cũ thất bại.

Đội hình 1 đặt bốn làn ở hàng đầu. Zappur dẫn làn 3 với Trippet, Ripplewing và Clucky phía sau, còn Rockfu dẫn làn 4 với Cheerlet và Tideon, nên đổi sư tử với khỉ nghĩa là hoán đổi hai ô đầu làn đó.

Voltling đứng đầu làn 5 trước Zapooch và Zapantler, một hộ vệ gây tê liệt với chuỗi sét và ngọn giáo phía sau. Synthhog dẫn làn 2, trinh sát cả đám và khiến chúng dễ vỡ ngay chỗ Charflutter và Azurion có thể đánh tiếp.

Làn 1 là Ospisces kéo kẻ địch vào xoáy nước với Capypapa hồi máu phía sau. Boldclaw cũng có thể vào thay Ospisces, Frostique hoặc Swaystroll thay Capypapa, Rockwu thay Rockfu, và Sparkdoe thay Zapantler.

Mở trang màn 25-20 →

Màn 25-30

10 đội hình · Level đề xuất: 463–541

Ghi chú về màn 25-30

25-30 theo lời người chơi là một trong những màn khó nhất trò chơi. Hầu hết đội hình dựa vào giấc ngủ của bướm ở làn giữa, nên may rủi đến từ giấc ngủ và từ khả năng hồi máu của hoa hướng dương, ở đây là Sunfleur cuối làn 5. Cứ chuẩn bị chơi lại rất nhiều: một cách giải thất thường không dùng T3 cần khoảng năm mươi lần. Một người chơi qua khi còn một giây sau khi chỉnh đôi chút, còn người khác dùng nó từ 25-30 tới 25-32 ở cấp 470, huy hiệu 4-4-3-3-3.

Ở Đội hình 1, làn giữa có Zapantler và Ripplewing ở hàng ba và bốn. Waveflutter là con được ghi nhiều nhất để thay Ripplewing, khớp với điều người chơi nói về giấc ngủ. Voltmare cũng được ghi ở đó nếu bạn muốn thêm sát thương điện.

Những cách sửa từng làn người chơi chia sẻ rất cụ thể. Một người vướng làn ngoài cùng bên trái, và với người khác thì Goonbug là thứ sửa được làn đó. Ở làn có Cheerling, chó con thay cho hổ để giết lính kịp. Với trùm, hãy đặt con có sát thương điện cao nhất của bạn. Làn năm yếu nếu không có bọ ngựa T3 và cáo, và một mẹo khác là đổi rắn với khỉ, hoặc đổi hải cẩu lấy một con hệ điện. Serrabloom và Flarevix được nêu là những con mạnh hơn có thể giúp.

Trong lưới được ghi, làn 1 là Voltling, Zapooch và Frostique từ hàng đầu, và Clawzor được ghi là có thể thay Zapooch. Làn thứ năm gồm Hellhound và bọ ngựa đứng trước bông hướng dương đó, còn làn 2 là Trippet, Charflutter, Synthhog và Azurion.

Mở trang màn 25-30 →

Màn 25-40

10 đội hình · Level đề xuất: 467–632

Ghi chú về màn 25-40

25-40 là con trùm người chơi thấy khá dễ, và lý do họ nêu là sư tử đẩy lùi nó. Một người còn xếp lại quân và vào lại màn cho tới khi trùm xuất hiện ở làn 1, 2 hoặc 3, nghĩa là làn trùm xuất hiện có ảnh hưởng với vài đội hình. Các bản chạy được đến từ cấp 488, võ đường 4-4-3-3-4, và cấp 504, võ đường 4-4-4-4-4, còn một người chơi cảm ơn một người có đội tương tự đã giúp suốt chương 24 và 25 rồi chia sẻ lượt qua của chính mình.

Sư tử ở đây là Zappur, dẫn làn 3 từ hàng hai với Trippet, Ripplewing và Zapantler phía sau. Sóng đẩy lùi của nó là thứ giữ trùm tránh xa phần còn lại của cột.

Con mới là Haplysia ở làn 2, dạng thứ tư của dòng sên, đứng sau Cheerlet. Nó tung một đám mây liên tục gây sát thương diện rộng, làm chậm và gây dễ vỡ, và mang theo hào quang hệ nước suốt lúc có mặt trên sân.

Làn 5 có bọ ngựa, ghi là Manteeny, với Gemsnail và Clucky phía sau. Làn 1 quy tụ Turtuff, Rockfu và Humbleetle, còn làn 4 là Synthhog, Charflutter và Azurion. Hellhound có thể thay Synthhog hoặc Cheerlet, và Cheerspring cũng có thể vào thay Cheerlet.

Mở trang màn 25-40 →

Màn 25-50

10 đội hình · Level đề xuất: 468–507

Ghi chú về màn 25-50

25-50 có con trùm mà người chơi còn chẳng thống nhất được tên. Có người gọi nó là con xác sống kỳ quặc, người khác bảo nó kiểu cá ráp nối, cú dịch chuyển giúp nó bất tử trong tích tắc. Đằng nào thì vấn đề cũng là đồng hồ: một người hạ nó khi còn một giây, người khác qua đúng lúc về không, đi từ 25-50 tới 25-53 ở cấp 468, còn một người cấp 492 liên tục hết giờ và nghi khác biệt nằm ở con dơi T3 của người kia. Có dơi mạnh được gọi là thiết yếu ở cấp thấp, còn từ cấp 490 trở lên thì dễ.

Dơi ở đây là Synthhog, ngay sau Zappur ở làn 3, trinh sát và rải hiệu ứng dễ vỡ trên diện rộng. Một lượt qua được dựng quanh việc đặt các con hệ điện cạnh những con cường hoá, mà không có hươu hay dơi T3.

Làn đó còn có Gibber, ghi ở dạng gốc, ở hàng ba sau con dơi, phóng chiếc mai xoay xuyên thấu. Haplysia ở cuối với đám mây làm chậm, gây dễ vỡ và hào quang hệ nước.

Làn 4 là Pearpair, Charflutter, Trippet và Clucky từ hàng đầu, và Frugagon là lựa chọn để thay Clucky. Làn 2 là Rockfu, Cheerlet, Waveflutter và Zapantler. Làn 5 là bọ ngựa và Nimbuzzy, và có người nói làn này cần chỉnh dù họ qua nhanh nhờ cấp cao hơn nhiều. Azurion một mình ở làn 1.

Mở trang màn 25-50 →

Màn 25-60

10 đội hình · Level đề xuất: 472–553

Ghi chú về màn 25-60

25-60 là một con trùm hệ nước, và lại là màn mà người chơi gọi độ may rủi là điên rồ. Rắn T3 tạo khác biệt lớn, dù có người qua mà không cần nó, và bố cục quân địch ở cột 2 và cột 4 đã bị đổi vào một lúc nào đó, nên đội hình cũ có thể thua. Một người chơi khẳng định cột cuối phải là quân hệ nước, và cá trê được ưa hơn kỳ lân về sát thương lên trùm. Một người cấp 496, huy hiệu 4-4-4-3-4, thắng khi còn một giây.

Đối đầu trùm hệ nước, Surgehoof ở cuối làn 2 là ô nổi bật. Sóng xung kích của nó bắn tung toé khi trúng, và tung toé nhiều hơn khi trúng kẻ địch hệ nước. Nó đứng sau Cobbledon, Cheerlet và Trippet, nên được che chắn khi bắn và có thêm tốc độ đánh từ bào tử.

Về khống chế, ở một bản khác, dòng Blueflick đứng cạnh Waveflutter được nói là lan giấc ngủ tốt hơn rắn. Ở đây Waveflutter ở cuối làn 4, sau Rockfu và Charflutter. Người chơi cũng đánh giá cao bướm đêm và cây nấm T3 cho phần hỗ trợ, còn gấu mèo T2 và gấu Bắc Cực là những con có ích.

Làn số 3 có Zappur, Synthhog, Zapantler và Haplysia. Một người chơi thay bọ hung bằng gà hệ cỏ và đặt con cừu sau chú khỉ, rồi qua khi còn một giây. Ở đây, Rockwu, Zenscarab hoặc Turtuff có thể thay Rockfu, còn Blitzmane có thể thay Zappur.

Mở trang màn 25-60 →

Màn 25-70

10 đội hình · Level đề xuất: 478–549

Ghi chú về màn 25-70

25-70 mang trở lại con trùm người chơi gọi là xác sống kỳ quặc, có người còn tả là trùm cá, và ý kiến chung là dơi là chìa khoá. Trùm phải bị hạ thật nhanh. Một người nói bọ ngựa giúp họ giết nó rất nhanh, người khác chỉ ra rằng làn có Azurion và Tideon thường tự trụ được mà không cần bọ ngựa, chừa chỗ cho thêm quân. Một lượt qua ở cấp 504, võ đường 4-4-4-4-4, thắng đúng lúc còn không giây.

Dơi trong Đội hình 1 là Synthhog ở hàng hai làn 3, ngay sau Zappur, với Nimbuzzy, Trippet và Haplysia phía sau. Hiệu ứng dễ vỡ trên diện rộng và sát thương khi trinh sát hết là thứ đẩy nhanh việc hạ trùm, còn đám mây dễ vỡ của Haplysia chồng thêm lên.

Azurion đứng một mình ở cuối làn 1, đúng với lời khuyên rằng làn của nó tự gánh được. Làn 2 là bọ ngựa, ghi là Manteeny, cùng Cheerlet, Clucky và Waveflutter, còn làn 5 là Ospisces trước Frostique.

Một người chơi khẳng định không con nào thay được rắn T3 trong bản của họ, nên nếu bạn chép đội hình có nó thì hãy tính trước. Ở đây, Swaystroll được ghi là có thể thay Ospisces, còn Blitzmane thay Zappur.

Mở trang màn 25-70 →

Màn 25-80

10 đội hình · Level đề xuất: 488–609

Ghi chú về màn 25-80

25-80 là con trùm tấn công từ xa, và người chơi thấy nó khó và nặng may rủi. Có người bảo phải thử rất nhiều lần, người khác nói độ may rủi màn này rất gắt. Một bản từng thắng ở cấp 503 khi còn một giây về sau bị báo là không còn dùng được, nên hãy dè chừng ảnh chụp cũ. Cách xử lý trực tiếp tầm đánh xa là đổi cá mặt nạ lấy hải cẩu nếu đội hình của bạn không chạy.

Đội hình 1 rải khống chế khắp phần giữa. Trên lưới, Waveflutter ở hàng bốn làn 4, sau bọ ngựa, ghi là Manteeny, và Charflutter, với Clucky ở cuối. Ở làn 3, Frostique dẫn đầu từ hàng hai trước Trippet, Haplysia và Capypapa, nên khối băng, bào tử, đám mây dễ vỡ và cam hồi máu chồng hết lên một cột.

Một người chơi không có rắn T3 nên cầu trời cho một con chó điện thay được, và nó chạy thật. Một lượt qua khác dùng hươu T2 với Cheerling T3 ở cấp 505 và đi tiếp tới 26-4, còn một bản thay thế dùng hổ và chó điện T2. Một người đang vật lộn lo rằng họ thiếu sát thương hệ lửa.

Pyropup dẫn làn 2 và Hellhound cũng dùng được thay cho nó. Zappur có thể nhường chỗ cho Blitzmane ở làn 1, Swaystroll thay Capypapa, và Sizzribb thay Solaflora ở làn 5.

Mở trang màn 25-80 →

Đội hình được đánh số theo thứ tự hiển thị ở trên, tính từ trái sang phải, từ trên xuống.

Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki