Bỏ qua, tới nội dung chính

← Tất cả mànXem cả chương 22

Đội hình vượt màn 22-60

10 đội hình · Tại sao có nhiều kết quả cho một màn?

VD: 12-40

Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki

Ghi chú về màn 22-60

22-60 là một con trùm hệ nước, và nó giống cuộc đua với đồng hồ hơn là trận sinh tồn. Một người chơi ngạc nhiên vì gọi được đây là trùm dễ ở một chương mới, kèm lời khuyên đặt quân công ở hai làn sát hai bên làn giữa và dồn con đánh mạnh nhất vào chính làn giữa.

Đội hình 1 làm đúng như vậy với làn 3. Làn này kín từ đầu tới cuối: Zappur, Voltfawn, Zapooch, rồi Synthhog và Ripplewing. Mấy ô hệ điện là điểm mấu chốt, Synthhog đánh dấu cả đám bằng trinh sát và dễ vỡ nên giáo của hươu và chuỗi sét của Zapooch càng đánh đau con trùm hệ nước vốn đã khắc hệ.

Làn 4 là chỗ có con mới. Sunfleur đứng hàng bốn, ngay sau là Azurion, nó chiếu ánh nắng hồi máu và tăng công lẫn thủ. Làn số 5 có Capypapa kẹp giữa Swaystroll và Frostique, bóc cam để hồi máu. Làn 1 và 2 bắt đầu ngay từ hàng đầu, Cobbledon và Turtuff bên trái, còn Rockfu dẫn Cheerlet, Tideon thì lùi sâu hơn ba hàng.

Ospisces được ghi là có thể thay Capypapa, Blitzmane thay Cobbledon, Rockwu thay Rockfu, và Serrabloom thay Sunfleur nếu bạn muốn hộ vệ hơn là con hồi máu.

Đội hình được đánh số theo thứ tự hiển thị ở trên, tính từ trái sang phải, từ trên xuống.