Màn
13-80
Level đề xuất
226
▲ Phía quân địch
9 đội hình · Tại sao có nhiều kết quả cho một màn?
Màn
13-80
Level đề xuất
226
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
246
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
258
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
259
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
262
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
271
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
271
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
Chưa rõ
▲ Phía quân địch
Màn
13-80
Level đề xuất
Chưa rõ
▲ Phía quân địch
Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki
13-80 là trùm của chương, và người chơi cứ mất hàng thứ hai. Có người kể hàng đó bị quét sạch như thể chẳng có gì ở đó.
Đội hình 1 cho mọi làn bắt đầu từ hàng hai, nên hàng đó chính là toàn bộ tuyến đầu. Đầu làn chắc nhất là làn 3: khiên băng tích lực của Swaystroll, rồi Frostique, giấc ngủ của Ripplewing và sóng toé của Surgehoof. Làn số 4 có Stalkerix cùng Cheerlet và Frugagon. Đứng ở làn 5 là Blitzmane, Voltling và Bubbit: đẩy lùi, tê liệt và dễ vỡ.
Cụ thể, làn 2 là làn rủi ro. Firecoil dẫn đầu, Sparkdoe và Rockwu phía sau, nên con hồi máu phải ăn đòn đầu tiên. Phía làn 1 là Pyrohound, Azurion tít cuối.
Người chơi tự tìm cách sửa. Có người giữ con dơi ở làn năm để nó nhận hiệu ứng từ Cheerling, dạng T1 của Cheerlet, vì không thì làn đó chết, và đổi sang Zapooch thay cho chú chó T1 khi làn hai chật vật. Một lần qua màn ở cấp 238 thắng khi còn hai giây, sau khi xếp lại làn một để hợp với chú hổ T1.
Có lần Cluckeroo được dùng thay Frugagon hoặc Stalkerix, Lullely hoặc Hippiehog từng thay Voltling, Rockfu hoặc Humbleetle từng thay Rockwu.
Đội hình được đánh số theo thứ tự hiển thị ở trên, tính từ trái sang phải, từ trên xuống.