Bỏ qua, tới nội dung chính

← Tất cả mànXem cả chương 6

Đội hình vượt màn 6-10

2 đội hình · Tại sao có nhiều kết quả cho một màn?

VD: 12-40

Đội hình được chọn lọc từ cộng đồng và chạy thử trước khi đăng · Hình: Clash of Critters Wiki

Ghi chú về màn 6-10

6-10 xếp cả đội thành từng cột gọn gàng ở cuối bàn, làn nào cũng có đầu, giữa, cuối đàng hoàng. Đối xứng như vậy thì chẳng làn nào dựa được vào làn bên cạnh, làn nào cũng phải tự đứng vững.

Ở bàn này, làn 2 là làn hệ Nước trọn vẹn. Swaystroll tích lực sau khiên băng ở đầu, Capypapa đứng giữa hồi máu, Frostpaw phía sau bắn khối băng làm chậm rồi vỡ vụn. Capypapa giữ khiên cho Swaystroll càng lâu thì lúc khiên vỡ, cú nổ tinh thể càng lớn.

Con phải bảo vệ là Cheerlet ở làn 1. Ngoài hồi máu và tăng công/thủ, lần đầu có đồng đội gần đó lâm nguy, nó còn bật vùng bất tử. Đứng kẹp giữa Sackling và Tindercub, tấm lưới đỡ này hứng đúng cái lúc mà bình thường Tindercub đã phải lùi về ngồi thiền.

Làn 4 mài quái dần dần: Manteeny chém liên hồi, Cactobud chồng gai độc, Ignisnap gây thiêu đốt. Làn 5 mở màn bằng tia tách đôi của Cobbledon, Turtuff quay mai và phát khiên cho đồng đội phía trước Zapooch. Cluckeroo chốt cuối làn 3 sau Pearpair và Frugatoad, một hạt gây sát thương, một hạt hồi máu.